sabato 25 luglio 2015

Il primo Betatesting

Alcuni cambiamenti
avranno conseguenze
nelle regole. Molti leader
si comporteranno in
modo diverso
Eh sì, il primo betatesting di Zomb è stato effettuato. Com’è andato? Per i betatester male. Per me bene.

Innanzitutto un ringraziamento ai betatester, in particolare a Franck (scritto proprio così) che si è comportato da vero professionista arrivandosi addirittura a incazzarsi quando l'altro betatester perdeva la concentrazione. Grazie a lui sono state corrette fasi e abilità che altrimenti sarebbero risultate confuse. Ma procediamo con ordine.

Il primo betatesting l’ho fatto ovviamente da solo e non è durato nemmeno due round. All’inizio i “giocatori” (praticamente giocavo contro me stesso) non avevano alcuna intenzione di mettere in gioco equipaggiamenti (cioè sopravvissuti). Così è nata una nuova regola: all’inizio del turno i punti sopravvissuto (punti vita) sono pari al 1 (sarebbe il leader) più il valore delle carte equipaggiamento messe in gioco.

Nella seconda partita era presente un altro problema: i giocatori non mettevano giù gli zombie. C’erano troppi sopravvissuti, forse era il caso di aspettare di metterne in gioco di più forti o averne tanti in mano e scenderli tutti in una botta. Quindi ho fatto nascere la fase “notte”. In sostanza la fase notte è quella finale dove si attivano le abilità degli zombie.

Mi piace Romero, si era capito?

Tanto per rinfrescarvi la memoria, vi ricordo i nomi delle fasi. Così tanto per potermi vantare d'aver messo una bella citazione cinematografica.... Le fasi si chiamano
  • Alba
  • Diario
  • Giorno
  • Notte


A questo punto ho pensato di portare il gioco nella ludoteca Primo Contatto di Bagheria e farlo testare a due giocatori. I betatester hanno cominciato a giocare ma… Niente, si sono creati dei “loop”. Un giocatore mandava gli zombie all’altro e questi li massacrava. Sarà anche per il fatto che uno dei due betatester  non era tanto invogliato, ma il gioco mostrava evidenti problemi. Franck comunque mi fa notare che Zomb alcune regole senza senso: perché un giocatore non può fare nulla quando riceve zombie dallo schieramento avversario? Perché non mettere uno zombie più veloce difficile da colpire (d’altronde gli infetti rappresentano una delle fazioni)? Perché infine non sottolineare la parte del “trasferimento” dello zombie con una sottofase?
Nasce così la sottofase dell’Esodo. Lo zombie passerà al centro del tavolo e l’avversario potrà ucciderlo e lasciarlo al centro del tavolo. Durante la notte l’altro giocatore potrà sparare allo zombie rinsavito per evitare che torni da lui…

Alcuni zombie avranno
l'abilità Hunter, nata grazie
a Franck
E' cambiato anche il modo in cui vengono usate le armi: adesso si può colpire qualsiasi zombie nel proprio schieramento anche con le armi senza Gittata (prima era possibile farlo solo con lo zombie più "esterno") e alcuni zombie avranno un'abilità unica per gli Infetti: Hunter. In pratica potranno essere colpiti solo da fucili di precisioni o simili (insomma, le armi che hanno l'abilità mira) quando effettuano l'Esodo.

Ora mi tocca riscrivere l’intera spoiler list, ma pazienza. Il gioco tra poco potrà essere portato nelle ludoteche.


Vi lascio con l’ultima vignetta, pubblicata ormai da un bel po’ nel gruppo facebook e una news: sono stati registrati ben due podcast! Devo solo montarli...